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零点·视觉设计
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钟川:个性守夜人的概念设计之路
作者:火星时代    文章来源:火星时代    点击数:7273    更新时间:2011-5-9     分享道
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编者按:游戏总是与黑夜有着不解之缘,无论是做游戏还是玩游戏,夜色的静谧总让人迸发出更多的灵感和力量。钟川化身守夜人,在月黑风高中积蓄能量,用人生中不断前进的脚步来诠释自己在概念设计之路上的坚持。

 

 

 

钟川
目前在上海盛大担任概念设计师。

在大学期间组建新据点动画工作室,后面更名为T257动画工作室。
曾在上海百步科技担任角色设计师;在福州网龙担任场景设计师;在杭州乐港担任高级原画设计师,负责前期概念和宣传绘制。

2010年作品《Bear》《Bloodthirsty Godfather》《Guard》被收录于世界CG年鉴《EXOTIQUE 6》;
2010年作品录入《中国插画年鉴》第三册,并且《牛背上的城堡》录入年鉴封面;
2010年作品《FREDDY》,《Code Name 415》被收录于世界CG年鉴《EXPOSE 8》;
2009年-2010年作品多幅作品入选幻想艺术杂志,其中《LUCIFER》52期《Bloodthirsty Godfather》54期被评为优秀作品奖。

 

 

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美术让我的人生丰富多彩

 

  我从98年开始正式接触绘画,学习素描和水粉。上了高中之后,我并非是艺术班,而是理科重点班。但是由于自己对美术的热爱,也成为了学校第一个理科考艺术的人。当时特别想上一个综合型大学,觉得能学到更多其他方面的知识,所以来到了重庆邮电大学。校园很美丽,硬件条件很好,但是唯一的一点,就是绘画氛围不足,于是我便召集了一些和我一样热爱绘画热爱动画的朋友在大二的时候一起组建了新据点动画工作室(后更名为T257)。在工作室里,我们一起做过传统二维动画、定格动画、真人动画等,我还组织过一些有意思的活动,比如火车站通宵速写,在婚庆公司做全手工DIY,居民楼里涂鸦,还被城管追!现在回想起来,还是非常有意思。为了促进工作室的运作和发展,我们还做一些商业的外单,也做过半年的动画老师。工作室里做过的所有的事情都让我的大学生活变的非常充实而精彩!但是到了大四,大家都开始忙活毕业设计以及工作的事情,我也在一家游戏公司作角色设计师。从事游戏行业的工作是我早前就有的职业规划,出发点还是源自自己的热爱。在第一家游戏公司里做了一年,很苦很累,但是学到了很多知识,为我以后的游戏道路奠定了基础。

 

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场景设计的流程及重点

 

  场景设计的流程:首先在接到策划或者市场的一个策划案的时候,要先通过沟通了解他们想要的东西,以便因不了解而返工的尴尬状况出现。然后就是多起概念小稿,以便不要束缚住自己的第一感觉。尽可能的放开去画,多画几个小稿再选一个合适的作为细化。在小稿选定出来后就要严谨的去考虑它的构图,光线设计,空间设计等等。最后就是细化,尽可能尽善尽美的做到极致。

 

 

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  在设计场景中,比较重要的是场景的主题和场景的表现力。很简单,没有主题就没有亮点,没有表现力就没有感觉。也可以说,主题就是场景的主体,表现力就是场景的氛围。主体需要构图去表现,而构图基于透视的准确。如何构图能让场景变的不呆板,主体更能有气势的表达出来,需要自己不断的尝试。很好的建议就是做概念小稿。我一般在场景的创作时会做4-5个概念小稿。场景的氛围表现需要了解如何通过光来塑造氛围,以及场景的空间计算能力。我在对光的设计尚会做主光源和辅光源,往往这两种光我会做补光、做对比来渲染气氛。空间计算就是要尽可能的将场景景别设计得丰富一些,使它更有层次感和节奏感。

 

 

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  而对于场景的透视,我觉得是没有规则的。指定的场景没有指定的透视,就像生活中的人一样,不需要总穿着工作的服装,也可以凸显自己潜在的个性。画画也是一样,最重要的一点就是尽可能的表现出自己想要表达的东西,无论什么透视,是你想要的就OK了。有时候我觉得自己的作品只要自己画的爽就OK了,画自己的作品不需要别人太多的言语指责,本来绘画就是没有好坏的。但是在基于基本功的绘画交流的时候,还是希望大家都能保持着谦虚的态度去汲取大家的意见。

 

 

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绘画灵感源自生活高于生活

 

  绘画源自生活高于生活,这句话一点没错,其实灵感就是来自生活。画画的人和其他行业的人有一点不一样,就是具备敏锐的观察力和想象力。每当我出去玩的时候经常会被一些不经意的东西所打动,可能是一块废弃的垃圾桶,一快生锈的扳手,一颗形状怪异的植物等。我会拍摄这些作为素材,很可能以后的创作绘画都会把这些应用其中。还有就是我非常热爱电影,经常会做电影截图,将一些好的画面,好的镜头,好的设定作为自己素材库的一部分。

 

 

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  在绘画的过程中,我最注重前期的规划阶段,就是前期定大气氛,大构图的阶段。这个是非常重要的,就像房屋的根基。其实到后期去刻画细节就是时间的问题,以及对材质理解等等。只有做好前期的准备才能避免后期一些不必要的修改。

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表现以结构为基础 不能“细节流”

 

  我在创作尤其是表现人物时最在乎的莫过于结构,这个是基础,毋庸置疑。再花里胡哨的盔甲服饰设计,也不能掩盖结构的错误。这个需要长期的积累和联系。还有一点比较重要,就是再进行角色设计的时候人物的历史背景需要谨慎考虑。什么时代的人物和服饰特点都是不一样的。需要大家多去积累资料。

 

  在处理细节方面切记不能产生无限的细节流现象,也就是满张画面都是细节,这样就没有细节了。要合理的权衡和取舍,就是要引领观众的视线,你所要表达的主题就是你需要细致刻画的,而并非近景。近实远虚也不是特地的,很多画面在近景的处理时是很模糊的。这个就需要作者对画面的合理思考和把握。

 

  在创作中也经常会遇到瓶颈,而且是时间段的。当一个瓶颈突破后产生新瓶颈,说明在一点点进步。这个时候内心难免会烦躁,因为怎么画都感觉都不对,我会选择出去散心或者好好看几场电影,本身自己也比较喜欢户外运动,在出去游玩的时候很可能能有新的感觉和新的认知。总之要善于调节自己的心情,放平心态,慢慢的就能攻破自己的瓶颈。

 

 

锻炼CG软件应用的同时不忘纯手绘练习

 

  随着趋势的发展,软件的更新,为CG的创作带来了很多便捷之处。在创作的过程中,三维软件能给作品带来更大的真实感。以及在材质的制作,多角度透视的制作也能做到很完美的感觉。我在制作MP的绘制时也会采用材质的方法,让环境塑造的更真实。这是一个很好的发展趋势,在电影背景中应用的会更加广泛。但是在平时的创作中还是尽力的采用纯手绘的方法来提高自己的水平,材质,笔刷只是在关键需要的时候做一下即可,不能一直依赖于便捷和忘记了本质。合理的去把握这个度是关键。

 

 

 

  我喜欢的大师也有很多,像佛洛依德,洒金特,德加,贾斯丁等等。我看过很多佛洛依德的油画作品,其中对他画的头像非常有兴趣,我非常欣赏作者硬朗的手法来表现结构之间的关系,结构之间的转折非常准确和形象,对我们来认识面部结构非常有帮助。色彩稳重厚实,大气的笔法也能保证细节的至美。对光的领悟也有独特之处。

 

 

概念设计需要全面把握和考量

 

  对于我个人来说,非常喜欢电影,以后也很希望能成为一名电影制作者。电影的概念设计和游戏还是区别蛮大的,电影需要的是更加的真实。在制作手法上面也需要考虑的更加全面。我看过《寂静岭》的制作花絮,里面的怪物都需要严格的考虑他们的动态和结构,所以在做概念设计的时候考虑的更加谨慎,肌肉的变形,形体的运转,毛发的粘贴等等。

 

  我目前在盛大任概念设计师,有一个游戏正在定项环节中,在前期主要负责游戏的风格方面的设定和把握。前期定方案交流是最重要的,因为每个人对游戏的理解都不一样,每个人的想法都不一样,需要和同事的交流来一起制定一个好的美术风格,无论场景、角色都是一样的。做游戏是一个团队的合作来实践的,不能个人意识太强烈。作为美术要和策划程序多多沟通,可以避免不必要的返工和修改。

 

 

对新人朋友的建议

 

  我是美术专业出身。在大学是动画专业,但是一直坚持着传统绘画。速写是一直有画的,我觉得传统艺术绘画对绘画来的更直观,更亲切,更有力道。并且基本功是一辈子的事情,再厉害的人都不能忘记基本功的训练。传统绘绘画基础能让你在艺术道路上走的更稳,更扎实。现在很多朋友的画面能感觉出来很浮躁,过多的追求效果,笔刷,而失去了本质的结构,这个是很致命的。我们部门的同事在每天中午时都会轮流当模特,像高中生一样来进行速写的训练,这个是很好很有用的。速写能很好的锻炼一个人的造型能力,以及一些潜意识对绘画的思考,这些小小的训练,经过一年一年的积累将会是一笔很大的财富!

 

  我经常也会看郎咸平老师的座谈,现在中国很多行业都很浮躁,其实我们也是。我觉得画画的人一定要静心,安安静静的去画画去体会。才能感悟出很多意向不到的快乐。希望初学者能脚踏实地,坚持基本功的训练,因为这个是一辈子的事情。不要总埋怨自己为什么画不好,我觉得带目的去画一千张画的人肯定比画一百张画的人强,如果你只画了一张画,你肯定是最差的!不要取巧,坚持自己的梦想,等待飞翔!

 

 

 

 

 

 

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